VR成E3游戏展重头戏 虚拟现实12只概念股价值解析

来源:证券之星 2016-06-20 09:05:45

摘要
VR成E3游戏展重头戏虚拟现实迎来爆发年一年一度的洛杉矶E3游戏展上,游戏发行商也宣布了许多投资计划,表明他们相信虚拟现实即将步入主流。进入2014年以来,虚拟现实行业融资量大幅攀升,以Facebook为代表的国际巨头频频发力。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约

VR成E3游戏展重头戏 虚拟现实迎来爆发年

一年一度的洛杉矶E3游戏展上,游戏发行商也宣布了许多投资计划,表明他们相信虚拟现实即将步入主流。进入2014年以来,虚拟现实行业融资量大幅攀升,以Facebook为代表的国际巨头频频发力。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元,VR产业市场空间广阔。

虚拟现实成E3游戏展重头戏

在一年一度的洛杉矶E3游戏展上,参观者带着虚拟现实头盔看到了美妙绝伦的世界,与机械生物展开斗争,还体验了操控星际飞船的感觉。与此同时,游戏发行商也宣布了许多投资计划,表明他们相信虚拟现实即将步入主流。E3是一年一度的游戏盛会。根据市场研究公司New zoo的数据,主机和PC游戏销量仍然引领了996亿美元的全球游戏行业。但移动游戏的爆发,加上虚拟现实硬件和软件的转变,将会改变这一现状。

索尼在E3上发布了399美元的PlayStation VR眼罩,该产品将于今年10月上市。微软也在向潜在买家宣传,开发代号为Project Scorpio的新版Xbox将在2017年圣诞购物季支持虚拟现实功能。该公司还在开发Holo Lens增强现实眼罩,在现实图像上叠加虚拟图像。

中泰证券指出,进入2014年以来,虚拟现实行业融资量大幅攀升。其中FaceBook在VR领域豪掷20亿美金暗示科技巨头已认识到虚拟现实行业或将成为下一次科技革命的风口,这也点燃了资本对VR产业的热情。Digi-capital在发布的一份关于AR/VR行业的数据报告中指出仅2015年一年,各大公司在这个方向的投资就达到了6.86亿美元。而2016年的头两个月,相关投资总金额达到了11亿美元,超过去年全年。巨头们在硬件、软件开发、内容生产等各个环节都已有所布局。行业初期在外部资金推动下,良好的产业链生态环境已经形成。资本的介入,帮助技术更快的成熟,内容更快的丰富,从而带动整个产业快速向前发展,形成资本投入与产业发展的正向循环。

市场普遍认为,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR行业有望迎来爆发。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元。

VR产业市场空间广阔

虚拟现实技术,是一种利用计算机生成模拟环境,并借助专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作,从而获得身临其境的真实感受的技术。VR区别于其他技术、最重要的特征是其沉浸性。这一特性也决定了VR在某些领域具有一定的刚性需求。

国金证券指出,到2020年国内VR游戏整体市场规模达到27.6亿,线下游戏市场规模为17.4亿,参与人次达到4,140万;线上游戏市场规模10.3亿,用户2,921万。到2025年VR游戏的整体市场规模达到211.2亿,线下游戏市场规模为79.7亿,参与人次达到1.4亿;线上游戏市场规模为131.4亿,用户达到1.4亿。

2020年VR直播付费市场规模达到3.8亿,参与人次为1,575万;2025年VR直播市场达到22.6亿,参与人次为1.0亿。VR影视市场短期内规模难以扩大,解决制作问题需要比较长的时间。预计2020年市场规模达到2.7亿,线上VR影视市场193万,付费用户数量38.7万;线下VR影视市场2.7亿,观影人次678.3万。2025年市场规模达到22.2亿,线上VR影视市场3,114万,付费用户达311.4万;线下VR影视市场21.9亿,观影人次达到5,461.9万。

相较于国外市场头盔的出售模式,短期内国内市场C端的需求很小,大多头盔厂商目前都选择将产品出售给企业用户或是一些内容开发者作为适配设备,消费者现阶段主要还是通过线下体验店如网咖、VR乐园、商场体验馆等模式进行消费。(中国证券报)

各路资本加快布局 虚拟现实落地加速

虚拟现实(VR)落地的步伐正在不断加快。

福建今年将加快建设中国·福建VR产业基地,在福州、厦门、泉州等地有望建一批影视制作、实景旅游等领域的VR主题公园,积极打造内地领先的VR产业聚集区。无独有偶,现阶段各路资本都在加快布局VR应用场景,寻求虚拟照进现实的突破口,以期快速兑现盈利。

行情降温难改机构热情

近日,市场上VR概念略有降温,但机构调研的脚步却丝毫没有减慢,几乎覆盖了所有涉及VR的上市公司。暴风科技、大富科技、顺网科技、歌尔声学、佳创视讯等相关标的纷纷获机构到访。对于VR明星公司,机构较关心其定位与发展规划。

值得关注的是,最近一个月,“VR+主题乐园”成为机构重点关心的细分领域。相关龙头岭南园林接到高频调研,1个月接待14家机构调研。据公开资料显示,岭南园林先后投资了恒润科技、UtoVR等技术公司,并正在推进“摩登部落VR主题乐园”建设。该公司后续将在城市商业综合体、城市人文景区、知名自然景区等铺开建设运营。另一家上市公司探路者也因“转型VR生态”获高频调研,一个月接到5家机构调研。探路者目前正从体育用品制造商向体育旅游生态平台方转型,投资并购了绿野网、行知探索等多个旅游 行业公司,主打体验式旅游概念。

“去年年底我们正式把VR列入投资方向,2016年是名副其实的VR元年。”上海一家大型券商VR团队人士据记者表示:“尽管市场上下震荡,但机构依然对有巨大成长空间的新兴成长板块热情不改,择机布局。”

该人士表示,过去关注游戏娱乐的团队,现在都在调研VR产业链。机构不仅在国内加快调研步伐,更是直接深入海外的技术第一线。“现在调研团队在研究VR行业时,常常直接飞去旧金山等地,收集当地最新的技术和内容。同时,游戏和内容也渴望以VR做载体。目前硅谷年轻人在做内容时都希望通过VR方式来呈现,这对促进VR技术发展有着巨大的反作用力。”上述人士表示。

B端应用将率先爆发

VR的应用场景前景不但得到机构认可,产业资本也正在发力扩大版图。众多VR创业者指出,在VR嫁接其他行业时,B端应用将率先爆发。尽管VR+游戏、视频、体育等C端应用预期市场规模巨大,但成熟需要时间。反之,由于短期变现能力较强,VR+的另一个商业化突破口,正越来越往B端应用集中。

高盛一份关于VR的研报指出,至2025年VR市场规模将达到800亿美元,其中C端占比为60%,B端占比为40%。

一家参与调研的机构人士也表示,此轮国内VR热潮尚难以从C端发展,机会存在于对价格不敏感的B端。顺网科技的网吧模式就是一个很好的例证。目前,开设一家网吧的投入大约在150万至200万元,即便购置一套10万元的VR设备也是可行的。目前仅顺网覆盖的网吧数量已超过10万家。当B端的VR设备数量达到一定规模后(1万到3万台),C端的内容将迎来发展契机,进而逐渐形成生态。如果开发者赚到钱,甚至出现爆款产品,正循环将就此形成。

从在一二级市场调研情况来看,在VR+领域,众多创业者都选择将B端市场中作为切入点,以期快速兑现盈利。(.上.证 .朱.贤.佳)

中国工程院院士:虚拟现实是一项颠覆性技术

5月9日,在中国光学工程学会主办的“2016虚拟现实技术创新及产业发展大会”上,多位专家表示,虚拟现实是一项颠覆性技术,将在影视、医疗、教育等领域产生重要影响。

据中国证券报5月10日消息,中国工程院院士赵沁平认为,虚拟现实是一项颠覆性技术,其构建的交互环境可能成为未来互联网的重要入口。工信部软件与集成电路促控中心、云计算研究中心主任杨东日表示,VR将在影视、医疗、教育等领域产生重要影响,为抢夺全球VR生态发展的制高点,要加快提升技术创新,尤其是核心关键技术和产品研发能力。国家标准化管理委员会VR与AR标准工作组组长王涌天认为,主题公园发展趋势是与虚拟现实技术相结合。(中国证券网)

VR进展受关注 多家公司上周迎来机构调研

上周,虚拟现实(VR)概念行情略有降温,但机构却加紧调研步伐。暴风科技、大富科技、顺网科技、歌尔声学、佳创视讯等相关标的纷纷获得机构到访。对于VR明星公司,机构较关心其定位与发展规划。产业方面,“VR+教育”、“VR+广电”成为调研热点。

暴风科技4月27日公告,安信证券、安邦证券、光大证券、国泰君安等逾百名机构投资者到访公司。据介绍,暴风科技是国内首个VR注册用户达到100万的公司,日活跃用户量峰值为20多万。

关于如何看待VR未来竞争,尤其当BAT巨头进入后,如何与之竞争的问题。暴风科技认为,目前VR是蛮荒之地,尚不存在竞争,现在面临的是如何跑得最快,如何跑马圈地的问题。谈及未来竞争对手,暴风科技预测:“很可能源自手机厂商,但他们都把VR定位为配件。我们在利用时间窗口的优势。手机公司有渠道优势,但完全没有内容运营的经验。在内容上我们有天生的优势。”

电声器件龙头歌尔声学在最新机构调研中表示,公司对VR产品的发展持非常乐观的态度。公司认为,VR的发展方式会和智能手机非常相似。歌尔声学还告诉机构,公司上半年受VR产品、可穿戴设备等产品出货量影响,拉升公司净利润表现。2016年是VR元年,公司预计今年开始VR产品和智能手表产品销量将会爆发。

同样布局VR较早的顺网科技也迎来招商证券、兴业证券、东方证券等近30家机构投资者。公司表示,目前正在寻找与世界最顶级硬件合作的机会。并称在2至3年前就已跟进VR硬件项目,由于在硬件产业链没有优势,公司一直未在硬件上有所投入。

顺网科技认为VR形成明确商业模式尚需时日,需要上下游相关产业链推动。VR产品在公共上网场所的应用被公司看作是一个非常合适的机会。

VR技术目前还渗透至教育业。信达澳银基金、交银施罗德基金和前海汇杰达理资本关注到了向通信与教育双主业发展的世纪鼎利。公司称一季度参股了几家公司,涉及VR技术、职业教育课程内容、企业管理咨询、就业渠道等。至于公司目前VR技术主要开发方向,公司回应主要在职业教育领域提供解决方案以及相关的课程培训方面。

大富科技4月27日也获中植高科投资、上海中植鑫荞投资等16家机构的调研。据介绍, 公司控股子公司大富网络拥有原创的沉浸式VR互动3D开发引擎及交互式教育平台。如代表平台Paracraft为受众提供了一个可沉浸在内进行学习和创造的互动式虚拟现实环境,可进行包括3D电影、建筑家装、3D工业设计、程序设计等在内各个领域的教学和自学。同时还可在统一环境下进行互动交流,成为终身学习的平台。公司认为,随着微软Minecraft教育版的发行及在国外各教育机构的推广,国内对此类平台的认可度将得到迅速的提高。

A股广电系公司近期则掀起“VR圈地运动”。佳创视讯、天威视讯双双宣布,拟共同开展“VR+广电”产业化运营合作;湖北广电公告先后与佳创视讯、永新视博、光线传媒和杭州当虹科技有限公司等签订合作协议。

佳创视讯是上周机构调研最频繁的公司之一。4月26日至28日间,公司连续接待了南方基金、国金证券、招商基金、信达基金等在内的三批次机构。调研纪要显示,拟成立的VR产业公司将制作传播全景视频(电视+机顶盒)、沉浸式VR内容传输(机顶盒+手机头盔)和裸眼3D视频(3D电视)三方面的内容。(证券时报)

从概念到商业 虚拟现实迎发展契机

当概念与热情充斥VR(虚拟现实)市场,是时候冷静思考其真正的商业逻辑。

从美洲CES到欧洲MWC,从互联网巨头到创业小兵,从硬件商、内容商到平台商,业界公认VR(虚拟现实)技术将成为未来产业趋势。对于市场前景,国际各大投行给出的预测空间从300亿到数千亿美元不等。

VR的未来很丰满,但现实的骨感却不得不正视。当下,VR及其产业参与者如何盈利?三五年内的商业模式是什么?在巨额融资的补给下,互联网巨头及其支持的技术大咖暂时不必思考这一问题,但数以千计的VR小微创业者,他们的光荣与梦想又在哪里?

“VR首先是一种体验方式,然后才是一种技术。”SIMON,这位2015年年末创立全影火柴VR的澳洲海归认为,“当全行业在提倡产业升级的时候,这是VR这种全新体验的存活空间。”SIMON的创业思路是“VR+传统垂直行业”,例如其合作的365淘房、安居客等。

SIMON并非孤例。“VR+”成为目前创业者、投资人眼中“VR从概念到商业”的突破口。于是乎,从最早的游戏、视频、音乐、主题公园,到后来的地产、家装、旅游、教育、社交、购物,甚至医疗健康、智慧城市、装备制造、航空航天、考古探险等专业化领域,“VR+”项目如雨后春笋般出现,且正在野蛮生长。

据记者的调研目光锁定在了一些“VR+”小项目身上,以期近距离观察:经营现状怎么样?发展痛点与爆发时机在哪里?如何考虑C端与B端的机遇?行业参与者怎样看待未来格局?

“VR+”涉足百业

记者采访调研获悉,“VR+”涉及的行业已拓展至近20个,新创公司数以百计——有的是巨头内部孵化的新项目,有的则是技术掌握者的再创业,且越来越获得资本的垂青。

“理想很丰满,现实很骨感。”这句话用来形容当下的VR市场可谓恰到好处:再诱人的规模预期也改变不了消费市场普及率低迷的现状。所有人都在等待一个现象级产品的出现,可以让VR的概念在一夜之间实现巨大的商业化成就,就像iPhone4之于智能手机。

硬件上的成就非一日之功,但这也倒逼VR参与者们——要想实实在在、接地气地发展,需要在更多商业领域甚至专业领域进行充满想象力的尝试。

由此,“VR+”应运而生。

没有完整的统计数据可以告诉我们,目前国内“VR+”项目究竟涉及多少行业、有多少新创立公司。仅在记者采访调研获悉的信息中,“VR+”涉及的行业已拓展至近20个,新创公司数以百计——有的是巨头内部孵化的新项目,有的则是技术掌握者的再创业,且越来越获得资本的垂青。

最受关注的当属游戏——这一VR技术天然的内容应用。数据显示,巨人网络、游久游戏、恺英网络、游族网络等国内游戏上市公司几乎全部在VR产业做了投资布局;各类VR游戏创业团队也层出不穷。

4月26日,HTC Vive中国战略暨VR生态圈大会落下帷幕。该生态圈涉及游戏、影视及各类垂直行业新应用,VR业新秀——奥秘游戏在八百团队中脱颖而出,赢得两项提名并揽获大奖,并受邀在大会现场展示作品《画境》。

“我们设计这款游戏的初衷是希望通过这款游戏给玩家带来一段充满温馨和想象力的冒险旅程。奥秘游戏确实是行业内比较新的成员,我们一直致力于成为VR游戏中的暴雪。”奥秘游戏的创始人徐奥林如是说。

第二个“VR+”的天然行业是视频娱乐,包括电影、电视剧、直播甚至演唱会等。

一如游戏产业,国内大型影视类上市公司也均对VR进行了投资,如万达影业、华谊兄弟、光线传媒、华策影视等。此外,爱奇艺发布了一款非商用的VR应用;优酷土豆集团启动了虚拟现实内容的制作;天威视讯与佳创视讯签署了“虚拟现实产业化运营合作协议”,共同开展“虚拟现实+广播电视”产业化运营合作;张艺谋、高群书等知名导演也纷纷宣布要拍摄VR电影……

具体到项目,4月18日,由优酷、数字王国、黄晓明的易星传媒一起打造的VR剧情短片《黑童话》正式杀青,该片可能在5月发布;同时,育碧公司宣布将在今年推出基于同名游戏改编的电影《刺客信条》,观众将在其中获得VR体验,电影计划于12月21日上映;《我是歌手》也对外称,将借助VR技术,让不在现场的观众也能零距离贴近歌手,更加清楚地看到造价高昂的华美舞台。

紧随其后,“VR+”涉及的行业从音乐、体育、主题公园,再到地产、家装、旅游、教育、社交、购物,甚至到医疗健康、智慧城市、装备制造、航空航天等专业化领域,创业团队如雨后春笋般涌现。

如购物,在4月26日的“HTC Vive中国战略暨VR生态圈”大会上,苏宁通讯公司总裁顾伟应称苏宁将全力打造“中国最大的VR体验式销售平台”,未来3个月内苏宁将在全国300家核心门店开设VR体验专区。

如教育,早在去年,Google就宣布了ExpeditionsPioneer项目,旨在利用VR技术帮助孩子提升课堂体验;随后又与加州顶尖公立学校合作,免费推广虚拟现实的教室系统。

目前国内提出把VR技术应用在教育领域的公司包括:新东方、百度、巧克互动、网龙、安妮股份、厦门创壹软件等。其中,新东方和乐视在2015年已达成初步合作意向,双方将在英语课堂实现VR教学;安妮股份也启动了虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品;百度则计划2017年在贫困山区的学校构建一些VR教室。

再如体育,据了解,美国职业棒球大联盟(MLB)尝试在球员的日常击球训练中引入VR技术,帮助球员进一步提高战斗力。而在这之前,2015至2016赛季的美国职业篮球联赛(NBA)揭幕战上,采用了VR技术转播金州勇士队与新奥尔良鹈鹕队的对决,这场比赛成为世界上第一场使用VR技术转播的比赛。

国内市场上,就在4月初,体奥动力联合微鲸科技进入体育赛事VR内容制作领域,将尝试在中国国家足球队、中超联赛、足协杯赛、业余足球联赛等足球赛事中提供VR直播信号。

“VR+”痛点不少

硬件、技术、内容、普及度……“VR+”痛点和难点不少,但仍有突破口。比如,对于“VR+视频”,越商业化的直播节目,如演唱会,越有可能率先被VR颠覆

各类“VR+”项目层出不穷,其发展趋势的确立是毫无疑问的,但问题是:当下的投资热潮是实火还是虚火?发展中有哪些致命痛点?商业化的突破口在哪里?

先看游戏,记者通过采访获悉,受制于硬件性能、普及度等的局限,目前VR游戏尚难以真正实现大规模市场化;同时,VR游戏在制作上成本远超过一般游戏,盈利之路还遥遥无期。

“VR对内容极度渴求,没有好的内容,终端数量也难以起来,最后将再次归于平静。然而,根据顺网对全球VR开发者的考察,凡是优质的VR内容,往往意味着巨大的投入。比如一个demo的开发周期长达3到6个月,成本高达上百万美元。”顺网科技董秘张丽如是说。

再看“VR+视频”,一如“VR+游戏”的产业现状,硬件、技术、内容制作成本也是其必须面对的三大问题。

对此,聚光绘影首席执行官徐飞表示,如今的VR体验远没有满足用户舒适体验的需求。观众看VR短片超过10分钟就会头晕,这是目前一种普遍现象。

除了硬件的质量需提升外,VR领域目前还存在一些软件方面的问题。清显科技是专注于VR内容技术领域的创业公司,其联合创始人宋一凡说:“国内常用的一些拼接软件,存在着拼缝问题、色温问题,这些都会影响VR视频的体验感。”

作为VR视频平台——VR热播的联合创始人,魏明总结当前VR视频存在“内容基础物料匮乏”、“制作经验不足”、“内容观影体验差异”三大痛点,“VR热播采取的方法是靠大量出片子,大量做内容,大量出作品,慢慢累计经验。”

体奥动力联合微鲸科技涉足“VR+体育”背后的推动者是国内娱乐业大佬、华人文化产业基金董事长黎瑞刚。在他看来,现在的VR跟智能手机刚刚兴起时不同。手机解决基本通讯功能以后,就已经有了商业使用价值。而VR光一个硬件终端无法解决问题,它更多的是内容消费,所以整个生态的复杂程度一定是超过智能手机的。

黎瑞刚以VR在体育直播方面的应用为例:“因为比赛在高速运动过程中进行,它对后台的计算能力就要求非常高。对于芯片的计算能力、带宽问题、数据处理,在瞬间带宽的并发,对于这些数据的压缩、传输带来的挑战是巨大的,这是超过原来任何电信级的厂商传统方式的。”

对于“VR+视频”,黎瑞刚则表示,VR的复杂性还体现在内容这一端是不能简单地用传统生产内容的方式来生产。比如做电影、电视剧,不是放一个摄像头拍回来拼接一下就是一个VR体验,它对于整个故事编辑的逻辑、故事线,对所有编剧的结构都有着严格的要求,原来的结构思维是主客体的结构思维,现在是沉浸式的结构思维,所以对思维模式是一个新的挑战。

记者在广泛调研采访中了解到,“VR+”的痛点、难点虽多,但其仍有突破口。

对于游戏,突破口之一是让VR游戏先到各类VR线下体验馆试水,培育用户体验度,打开未来市场空间。

记者获悉,《画境》的开发者奥秘游戏是奥秘之家旗下的VR游戏开发工作室。为了让更多消费者体验VR场景,奥秘游戏联合奥秘之家已经在线下运营VR密室游戏体验馆品牌——奥秘世界。

在此基础上,同为VR游戏从业者的幻影星空,提出了将“单品VR游戏体验馆”转变为“综合性的虚拟现实体验馆”的解决方案——即不再是卖单一的设备给加盟商,而是提供一整套产品打包组合经营方案,根据当地消费者需求、场地大小、流量分配,为投资者进行量身定制。

据记者了解,2015年以来,包括暴风魔镜在内的多家VR企业加紧线下体验馆建设,预计2016年有5000至20000家VR线下体验店建成,处于高速增长期。

乐客VR作为一家为虚拟现实线下体验馆提供硬件、技术、内容等一体化解决方案的厂商,去年收入仅为1000万元,今年收入预计可以达到1亿元。

对于体育,VR将会在体育数据采集上发挥巨大作用,并创造商业价值。“体育分专业体育与业余体育,后者是参与型。简单看,你以为它调动了很多人参与,商业模式是广告、赞助,其实不是,是沉淀大量的用户数据,技术在后台所扮演的价值未来是非常重要的。在这里,技术发挥的其实是数据的作用。”黎瑞刚表示,未来很多数据的采集,不光是收视率的数据,还有每个内容在各种渠道上的曝光。其实数据都有价值,这些数据跟用户数据之间进行匹配,未来这是非常重要的。

对于视频,目前越商业化的直播节目,如演唱会,越有可能率先被VR颠覆。这个细分领域加入VR技术,其可商业化的地方与体育一样。据记者采访,国内游戏上市公司游久游戏已计划在2016年筹办国内首个VR虚拟演唱会,“复活”迈克·杰克逊。

对于教育,参考成功从早教应用切入市场的AR技术看,VR的技术现状或与基础教育行业的需要也是相吻合的。一方面,华丽的场景和重度的沉浸能够激发儿童天生的好奇心;另一方面,目前的VR游戏或视频大多只是短小的Demo,很难满足重度成人玩家的胃口,但恰恰适合注意力集中时间有限的小朋友。

在教育用户的成本上,低龄人群的适应性和发展空间也比成年人更具优势。另外,对教育尤其是职业培训类教育而言,VR本身就是一项节约成本的技术。以医疗培训为例,VR系统不仅能为医生提供更逼真的实验环境,还降低了传统培训对动物或患者的伤害风险。

“VR+”先机在B端

在房地产、线下娱乐、教育等行业,“VR+”的商业模式已经跑起来了,在C端市场由于还有比较多的不确定性,什么时候爆发,怎样的商业模式有机会等,都还有待观察

无论VR+游戏、视频、体育等,都是C端应用,预期市场规模虽然巨大,但成熟需要时间。反之,由于短期变现能力较强,“VR+”的另一个商业化突破口,正越来越集中到B端应用。

基于高盛的预测,至2025年VR的市场规模将达到800亿美元,其中C端的占比为60%,B端的占比为40%。

在和君资本目前投资的10个早期VR项目中,绝大部分集中在企业行业应用市场。和君资本VR基金合伙人安乐表示,C端市场还有较多不确定性因素,而在房地产、线下娱乐、教育等行业,“VR+”的商业模式已经跑起来了,市场也在快速增长,“我们觉得C端市场还有比较多的不确定性,比如什么时候爆发,怎样的商业模式有机会等,都还有待观察。而在B端市场比较明确,再加上互联网巨头公司也不是特别关注。”

“我们投的这些企业基本都是ToB、ToC市场,至少它们首先有可能在B端市场成为一家大企业,未来有机会再向C端市场扩展。如果一开始就瞄准平台、独角兽,反而可能比较危险,有句话叫‘想做平台的,最后都平躺’。”安乐说。

另一家关注VR投资的VC机构乾元资本之前主要投资方向是影视和娱乐,其总裁杜承军也表示:“由于影视在C端还没有任何商业模式,所以主要会面向B端的项目。”

在火爆的VR游戏领域,乾元投资的标准也比之前提高很多,或是有底层的引擎技术,或是有像“捕鱼达人”那样的IP,一般的VR游戏项目已经不考虑投资了。

在B端与C端的机遇上,作为创业者的看法,与投资人相近。

“‘VR+’是短期内VR实现盈利的可行路径,而与传统行业的结合,是最接地气的方式。如VR+房产、VR+旅游等,是目前行业技术大背景下的最快突破口,同时也符合产业升级的时代大背景。”全影火柴VR的创始人SIMON以365淘房的数据为例,同样的房源,同样的房产经纪人,在使用全景看房模式之后,其发布房源的访问量得到了巨大的提升。

同样,作为游戏行业龙头之一的顺网科技,其判断也是:此轮VR热潮尚难以从C端发展,机会存在于对价格不敏感的B端。公司董秘张丽表示:“现在开设一家网吧的投入大约在150至200万元,即便购置一套10万元的VR设备也是可行的。目前仅顺网覆盖的网吧数量已超过10万家。当B端的VR设备数量达到一定规模后(1到3万台),C端的内容将迎来发展契机,进而逐渐形成生态。如果开发者赚到钱,甚至出现爆款产品,正循环将就此形成。”

未来,B端应用还有哪些商业化空间?以医疗为例,3月,invision(医微迅)宣布完成数千万元的天使轮融资,并且与张强医生集团达成战略合作,共同开发医疗VR在临床治疗和外科手术培训方面的应用。“医疗健康行业在整个ToB端行业中排名最高,甚至高于现在的旅游、房地产以及军事领域。但是,和ToC相比,由于医生的数量相对较少,因此更大的机会在特定的内容而不是硬件的销售上。”其联合创始人兼CEO潘耿分享了其对于“VR+医疗”的一些实践。

据高盛的预测,2015年VR的B端市场中,医疗健康领域的规模将达到51亿美元;到2020年的用户数大约是80万,到2025年的用户数大概在320万。潘耿提出,VR技术对人类健康的影响分为三点:VR与治疗结合;VR与临床辅助结合;VR与医学培训相结合。

“VR领域能做的事情非常多,创业者选择一个好的切入点非常重要。一个小的团队尽量不要涉足硬件,类似眼镜这样的设备一定会被大的厂商垄断。小团队适合做一些周边的产品,比如定位、手势识别、空间识别等,尤其是在医学领域,我们希望VR的手势识别能够像外科大夫的手势那样精准,目前这样的设备还处于研发阶段。”潘耿最后说。(.上.证 .李.兴.彩 .郭.成.林)

中泰证券:技术推动产业,虚拟现实起来

本文主要阐述虚拟现实产业将成为下一个风口以及原因分析。主要参照PC与智能手机的发展历程,结合产业链格局,从供需两方面进行说明。

虚拟现实产业将成为下一个风口。国际机构预测虚拟现实市场规模到2020年有望突破千亿美元,未来5年复合增长率超过100%。从2014年以来,各大厂商纷纷布局虚拟现实产业,仅2015年一年,各大公司在VR/AR领域的投资就达到了6.86亿美元,而2016年的头两个月,相关投资总金额达到了11亿美元,超过去年全年。资本市场持续火热反映的是行业广阔的前景。大量产品量产,进入消费级市场,产业迎来高速发展期。

需求端,消费者有能力并且有意愿购买,同时其核心功能具有不可替代性。消费升级成为VR需求的重要驱动因素(有能力买),中国人均GDP超过5000美元的文化消费爆发窗口,在第三次婴儿潮中出生的80/90后逐渐成为消费主力。VR产品可以匹配更高层次的需求实现(有意愿买),中国有最大的宅文化群体,而VR与宅文化具有天然的适配性。同时其核心功能上具有不可替代性,手势识别、动作捕捉等变革性的交互方式及沉浸性决定了其在某些领域存在着不可替代的需求。

供给端,技术进步与资本介入使体验提升、成本降低、内容丰富,带动产业快速发展,期待颠覆性产品出现。技术进步使产品从笨重到轻便,用户体验大幅提升,舒适感、眩晕等问题逐步得到解决;成本大幅降低使硬件普及,出现颠覆性产品;内容不断丰富,应用广泛,打造生态;资本扶持带动产业快速发展,形成正向循环。

应用端,泛娱乐将成为最具潜力板块,中国的VR将始于线下。VR有着广阔的应用场景,在发展初期,主要运用于军事、航天训练等高端领域。2016年做为“VR元年”,用户规模将实现第一次突破,我们认为游戏、影视、直播等泛娱乐应用将成为最先受益并且最具潜力的板块。在中国,由于VR设备具有一定的价格门槛、内容相对匮乏、空间和场地稀缺等限制,VR很有可能以主题乐园、商场游乐园、高端网咖等线下模式起步。

投资建议:看好能生产优质内容以及拥有平台渠道优势的公司顺网科技:优势平台渠道,匹配目标人群。战略联盟HTC,渠道端切入VR产业。打造VR内容平台,构建线下生态。公司目前覆盖超过10万家网吧,网吧用户多为重度游戏用户,与VR游戏的目标人群相匹配。

平台优势助推主业份额,同时游戏运营业务加速发展。公司15-17年EPS为0.92、1.47、1.99,对应82.62、51.45、38.01。

奥飞动漫:全产业链布局初现端倪。公司于2015年11月领投从事动作捕捉技术开发与应用的诺亦腾B轮融资。又在15年12月31日入股乐相科技,持股比例10%。2016年2月18日,领投VR内容开发商TVR时光机A轮融资。2月21日,投资全景视觉服务商“互动视界”。2月与川大智胜签署战略合作协议。全产业链布局初现端倪。公司15-17年EPS为0.45、0.61、0.84,对应PE为78.27、58.2、41.96。

联络互动:国际化视野布局VR产业链。公司通过全资香港子公司向美国3D和虚拟现实内容的制造商Avegant增资1500万美元已取得其21.02%股权。Glyph是一款提供独特影音一体化解决方案的虚拟现实眼镜,拥有领先的视网膜成像技术。公司5%战略入股雷蛇,有望为VR游戏的研发和运营奠定重要的技术和平台基础。公司15-17年EPS为0.37、0.6、0.88,对应PE为122.77、75.37、51.4。

岭南园林:主业协同发展,线下乐园起航。收购的恒润科技是国内优秀的主题数字体验整体解决方案提供商。

与英国Holovis(虚拟沉浸解决方案服务商)战略合作。公司有望将园林业务积累的渠道资源和生态设计经验嫁接到文化旅游资源上,结合恒润科技在主题文化创意和VR内容技术上的优势,逐渐向特色主题公园运营商转型。公司15-17年EPS为0.42、0.6、0.81,对应PE为92.08、63.68、47.02。

风险提示:系统性风险及风险偏好下行;VR行业及公司发展不及预期;政策变化及其他风险。(中国证券网)

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